游戏策划(游戏策划方案模板)
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游戏策划(游戏策划方案模板)
在进入第一个话题之前,先抛个问题。加入TiMi Club的各位,应该都是希望找游戏相关工作的,或者至少是希望加入游戏行业的。如果大家参与过策划相关职位的面试,相信面试官一定会问这样的问题:你觉得一款游戏为什么好玩?
大部分人的回答不外乎是游戏的画面好;叙事和人物刻画出色;战斗非常爽快;操作手感好;策略感强,等等。
如果你是面试官的话,你会给这些答案打几分?或者说,面试官在问这些问题的时候,希望听到什么样的答案?
好的设计 :有效提供用户所需的体验
我们不妨先来更加充分地理解一下问题。当面试官在问你这个问题时,你作为被提问者,所以实际上问题是“你觉得,一款游戏为什么好玩?”。那你是谁呢?最直接的,你是一名玩家,那么作为一名玩家,你觉得一款游戏为什么好玩?其实是在描述“结果”,即这个游戏给你带来了何种好的体验,使你觉得它好玩。大部分人的回答,其实也是停留在这个维度。但是同时,既然你面试是为了成为一名游戏策划,那么你有没有思考过“如果你是一名游戏策划,你觉得一款游戏为什么好玩”?
当你从这个角度来思考这个问题时,你需要关注的是方法,即“策划通过何种方法,塑造了你前面提到的这些体验”。这里的方法,即是我们常说的“设计”。
前段时间应该有许多同学参与了TiMi Club发起的王牌制作人Workshop英雄设计的活动,输出了很多有意思的方案。(戳这里查看)那么结合刚才的分析,什么是“好的英雄设计呢?“
是位移多,能秀的英雄?
还是机制复杂,技能多,有操作感的英雄?
还是特效炸裂,视觉冲击力强的英雄?
或者我们从数据的角度来看看,如果一个英雄,在上线后的一段时间胜率都不足40%,BP(禁用/选用)率也寥寥无几。但在高段位和巅峰赛中,这个英雄达到了T1乃至T0的强度;而中低段位中数据依旧低迷。那么,这个英雄算不算是好的设计呢?
前面提到过,所谓设计就是“提供特定体验的方法”。那么“好的设计”就应该是能够有效提供特定体验的手段。一方面我们需要说明这个英雄提供了何种体验,另一方面要分析为什么它的设计能够有效地提供这种体验。
以王者荣耀英雄“东方曜”为例,先看这一段回答:(仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)
“我觉得东方曜这个英雄设计得非常好,兼具操作感和策略感一体。一方面,核心被动星辰之力使得他作为一个3技能的英雄,能够在短时间内打出4~6个技能穿插2次强化普攻的连招组合。连招复杂度和操作密度在游戏中都是数一数二的,配合流畅飘逸的特效,能够在短时间内给予玩家非常强烈的操作体验和反馈;另一方面,三个技能分别提供了不同维度的能力,使得他在面对不同的情况下可选择的连招组合都会有所不同。对玩家的战场局势分析能力和临场应变能力有非常高的要求。无论是丰富的连招设计,还是多远的技能组合,在王者荣耀的战士型英雄中都是少有的,因此他也能够更够给玩家带来眼前一亮的新鲜感。”
看起来已经是一个比较完整的回答了。但是,面试官可能会在这个时候继续追问:
“为什么加深操作感和策略感一定是好的体验呢?”以及“这个英雄的能力这么全面,会不会过于IMBA(imbalanced,不平衡的)了?”
例如如下两种情况:
一是如果高端玩家和竞技向玩家的英雄池很长时间没有出现新英雄。那么这种情况下,操作复杂度高的英雄的推出能够有效地为他们提供新鲜刺激。
二是如果此时市场上出现了休闲向的游戏,会不会导致女性轻度用户流失?这时候显然操作简单、画风又深受女性用户喜爱的英雄设计能够给游戏带来更多价值。
当我们站在策划的角度思考时,我们就不能仅仅以自己的喜恶作为标准,而是要尽可能地结合游戏当时的情况以及更多用户的需求来思考和评价它的设计。
因此,所谓好的设计,应该是能够有效提供合适的体验的方法。这里的合适,即是指符合当时游戏环境及用户需求。
所以,我们在前面的回答上,再补上如下一段:(仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)
“虽然东方曜有着多面的能力和丰富的连招,但是他的单技能无论在伤害还是控制等其他能力维度相比于其他英雄都不突出,典型的上限高,下限低。因此选择合适的时机,正确使用连招,才能充分发挥他的能力。也因此,他的定位毫无疑问是高端局和竞技环境,并没有给休闲竞技的环境带来太大冲击。如果在环境固化、上单英雄池较小的背景下,这个英雄的推出有利于盘活整个竞技环境。”
除了英雄设计之外,其实大部分的游戏设计都可以遵循这样的思路来分析。
不妨来小结一下,当我们需要评价设计的好坏时,首先我们需要先明确这个设计带来了,或者可能会带来何种体验。论证它为什么能够塑造出这种体验。然后需要论证为什么这种体验是适合游戏本身或者是用户群体的。最后,可以再延伸思考一下这个设计是否会带来其他的一些负面体验。当你能够熟练地运用这个思路来分析一个游戏设计的好坏时,你就已经能够很好地跳出单个玩家的视角,站在策划的角度进行思考了。
当然了,即使有了方法,也不代表我们就站在了真理的一边。一个操作好的策划和一个操作不好的策划很有可能从完全不同的角度出发,对某个英雄输出截然相反的评价。当我们在讨论这类的问题时,我们寻找的不是真理或者唯一解,而是有效的思考和分析过程。而不同角度的思考之间的碰撞,很多时候反而能够给我们带来更多价值。
量化思维:培养“量变会产生质变”的意识
腾讯每年都会针对策划进行一段时间的集中培训。去年的培训中有这样一道题目:“如果将一款自走棋游戏的单局时长减少一半,该怎么设计?”
当时大部分的新人策划们都聚焦在“减少备战时间”,“加快自动战斗的播放速度”、“增加扣血量”、“增加金币的获取速度”等等。
诚然,这些改动会减少玩法的单局时长,但同时,这些改动也势必会导致操作空间变少、战斗过程的识别度降低、容错率和翻盘率下降等等。它们背后的思路其实是在压缩与时间相关的各个维度的体验空间和体验强度,从而达成减少单局时长的目的。
如果我把题目稍微改一下,变成:如果将一款自走棋游戏的单局时长适当减少,该怎么做? 好像刚才的那些做法可以原封不动的搬过来。 那么,这两个题目有什么差异呢?
当我们希望将一个玩法的时长适当减少时,一般我们是希望在不改变核心玩法和体验,尽可能不降低玩法可玩性的前提下进行调整,以解决部分玩家抱怨单局时间长,压力大游戏策划,甚至无法完成全局的问题。
而如果我们出现需要将玩法时长减少一半的需求时,要么就是当前的单局时长已经完全到了无法忍受的地步,这就意味着单局过程中提供给玩家的体验强度完全不足,导致过程过于枯燥。要么如果在现在的玩法体验较好的情况下,将单局时长减少一半,就约等于将单局的体验空间压缩了一半,某种意义上来说,可玩性势必会大幅下降。
无论是上述哪种情况,我们在面对这样的需求时,都不应该将其简单的看作是玩法优化或者是微调。而是需要重新审视整个玩法的设计,分析在时长减半的情况下,哪些体验可以保留,哪些体验需要舍弃。同时需要另外补充哪些新的体验或是放大哪些现有体验来弥补。
同时,这也意味着新的玩法需要与原有玩法有明确的体验差异,从而吸引到属于自己的核心用户群体。 对这两类问题能够形成不同的判断,从而给出不同的设计方案,就是量化思维。
我们看下市面上的自走棋游戏给出的答案:
这个是其中一款游戏推出的“快速模式”。相比于常规模式20+分钟的单局时长,快速模式大概只需要10分钟左右。
其中核心的玩法设计变更包括:从三个相同棋子合成升星变为二合一;不再需要玩家决策什么时候升级人口,而是自动(好像是每两回合)帮助玩家升级人口;合成装备会整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。这些设计的改变,大幅降低了随机性,玩家之间的养成博弈。但是放大了玩家战力快速成长的“爽”以及低成本开局的“快”。如果我们有机会对这两种玩法的用户进行用户聚类,我猜结果一定会呈现出特征有巨大差异的用户群体。
在我们的实际工作中,量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中。当我们收到一个需求时,我们需要量化地分析背后的动机或者是目标,然后再结合量化思维形成设计思路,最后输出设计方法,来满足最初的需求。
大家可以按照这样的思路,思考一个问题:如果将一款MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,该怎么做?
警惕陷阱!“是非判断”和“对立思维”
在策划的日常工作中我们经常会遇到类似这些情况,比如说双方就一个观点,形成了完全对立的判断,这种就是是非判断。即认为这个观点非黑即白;另外一种情况是面对一个任务双方分别有自己的想法,并且都认为自己是对的,对方是不对的。这就是对立思维。
关于是非判断,其实与前面的话题有些重合,这里就简单举个例子进行说明。比如,针对一个MOBA英雄,一个策划认为设计好,一个策划认为不好。背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块,因此结合自己的业务目标形成了对立的判断。但是很多情况下,设计本身并无绝对的对错,而是看是否适合当前的环境。这个问题中,需要讨论的是这个英雄适合在什么情况或者什么环境下推出,而不是他的设计本身是好是坏。
而“对立思维”,在策划的工作中其实出现得更加频繁。知乎上有一篇文章中是这样描述对立思维的:
“看似两人都各自站在自己的立场,认真、负责的拿出理论和依据为了解决问题,而实际上两人却是为了说服对方,错误的认为只要说服对方,就达到了解决问题的目的。”
并且图例也很贴切。
工作中当我们形成这种对立思维时,不妨思考一下,我们真的是相互对立的吗?有没有可以在面对同一个问题时,存在着同时满足A/B双方的方案呢?
举个例子。
两个策划在讨论战术竞技的玩法改版,一方认为应该增强对抗性,另外一方认为更应该加强对新手玩家和小白玩家的保护。
去年上半年大火的Apex Legends就很好地在战术竞技玩法的基础进行了改版游戏策划,并且同时在上述两个维度,都提供了一定的优化。
一方面,Apex中加入了复活机制,在前期有效地规避了落地成盒的问题;同时,后期由于移动区域受限,捡旗、找复活点这一些列行为的风险提升。因此复活在后期的价值大幅下降,没有影响对抗强度;
另一方面,Apex加入了英雄技能的设计,为玩家提供了更加丰富的对抗手段。但是,大部分的技能都不会直接造成伤害,从而保留了以射击为主要击杀手段的玩法。因此小白玩家即使玩不好技能,依旧有击杀的机会。 另外,Apex还适当拉长的单局的TTK,即单人的击杀时长。相比于其他传统射击类游戏,新手的存活机会也会有所提升。同时,TTK加长,也使得操作好的玩家之间有更多的操作空间,不容易因为一点点的失误就直接失败。
当我们在做游戏设计时,可能我们面对的用户群体是无数个你和无数个我,也有可能是无数个他和她,完全没有你我。因此,我们的设计目标也不应该仅仅是让你认同我,而是找到你、我、他、她的共同需求,尽可能地做满足整个群体或者至少是核心用户群体的设计。
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