游戏卡回收(回收卡片的地方在哪里)
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本文写于2023.08.02
本文需要前置阅读上一篇随笔,也可以说是上一篇的扩展。
游戏设计随笔(7)——抽卡游戏的付费逻辑、付费坑深、付费意愿
夜月千秋 · 306阅读
前段时间看到别人写的设计文档,提到了回收抽卡时获得的大量多余角色。(本文不评价该文档的这段内容)
不禁让我回想起,我进入游戏行业时,独立负责的第一个系统功能,就是多余角色回收的养成线。而且当时做这个功能做的很曲折,印象非常深。
当时刚入行,项目也是立项不久,数值这边刚好处在定养成框架的阶段,在定完基础的框架之后,主策认为缺少一条养成线,用来回收抽卡抽到的多余角色。当时主策给我们展示她玩的某手游的角色,大量的重复角色,充了上万块钱,但是花了这么多钱却抽到了这么多重复的角色没有作用,这个体验让她很难受,所以认为应当做一条养成线来专门解决这个问题。然后在给各条养成线分配人员的时候,这条多余卡回收的养成线分到了我头上。
多年的游戏经验和直觉告诉我,这不合理。
依稀记得当时和数值组长讨论了很久,也和主策争了很久。虽然刚入行,但是那时候自己也挺有想法的,有着自己对抽卡手游的认知和理解,针对这个问题聊了很多,当时我就是觉得这个养成线做出来会演变成逼氪,会拉大氪金带来的差距,所以试图去说服主策,去掉这条养成线。说服失败之后,还自己一直去思考到底合不合理,要怎么去说服。
我到现在都记得主策反驳我时,举得最多的那个例子以及理由——公司头部项目里有人开服第一天就充了几十万,不能让这些有钱人在我们游戏里有钱没地方花。
但是最终还是没能说服,被迫要去做这个我自己都觉得不合理的功能,于是只能尽可能在设计的时候让他合理一些。
最后做了个随机性很强的养成线,消耗多余角色来给角色附加属性,类似那种MMO给装备洗属性的玩法,就是洗词条游戏卡回收,消耗角色的品质决定词条的品质,品质决定数值上下限。为了增加坑深,词条是多词条的,就像圣遗物副属性那种玩法。而为了增加养成的边际效应,减少大小R的差距,还把词条种类给固化了,每一种属性组合固定为一个固有词条,角色可以附加多个词条,但是无法洗出同名词条,词条不可重复。
界面大概长这样,词条有对应的图标和名称,一个词条有两条属性,每个词条的属性搭配都不同,当时暂定的是36种词条。(项目后来重组了,所以算是废案了)
现在再回头来看看,还是当时看问题不够深入、不够全面。虽然知道这个设计目的不合理,但是给不出足够具备说服力的逻辑。
其实现在很清楚,主策说到的玩家有钱没地方花的问题,就是付费坑深的问题。
玩家有钱没地方花,那就挖坑让他有地方花就行了。这个问题并非是需要和抽卡获得重复角色绑定在一起的问题。
像少女前线,抽皮肤可以说是主要的付费点。
甚至不一定要局限于抽卡,完全可以单独做一条无关抽卡的养成线,专门作为一个提供极限坑深的养成,并为其提供获得渠道。可以是任意玩法,比如日常关卡等,然后以花费体力或花费门票作为入场条件,进而作为付费点,体力或门票也可以自由地以任意形式来做付费。
甚至可以类比成原神氪体力刷圣遗物,以此为参考做来做这条养成线。
回到主题
要想更好的理解抽卡游戏中的重复角色,需要从以下4点入手
抽卡模式为何成为主流付费模式原神拆分命之座等类似做法的目的游戏运营、持续更新和玩家付费之间的关系玩家的付费意愿,玩家愿意为了什么而付费,又厌恶付费之后的哪些结果
这些内容正是上篇随笔的主题,因为内容过长,所以我单独拆开写了一篇。请看开头跳转至上篇内容。
先总结一个关键点。
在养成里做了付费坑深,这个养成就一定有付费所对应的数值差距,有付费差距就有数值差距。最终都是给大小R提供不同的付费坑深、分配对应的数值差距,也就是数值投放的设计问题。
以回收多余角色为目的的养成线,是否合理?
回收掉玩家抽卡产生的多余卡,不应该以这种前提——玩家充了几万块钱抽齐所有角色,同时也抽到了许多重复角色,需要让玩家抽到的这些重复角色有用。
如果把多余角色转化为某种养成道具,并提供对应的专属养成线,其实这种目的的功能做出来就是逼氪了,实际上做出来就等于是为了给大R提供可以花费更多金钱的一条养成线。可以说是逻辑混乱,归因错误。
就好像原神的命之座,不会有玩家觉得是为了照顾玩家抽到重复角色的体验。
当然你可以说,命之座是角色专属的,抽到重复角色只会给这个角色的命座道具。
但如果做一条不是专属的养成线,重复角色全部转化为一个相同的道具,这个道具用来养成这条线,是否可行?
此时回到最初想解决的问题上来——玩家抽到重复角色。
大R抽到的重复角色必然是比普通玩家多很多的,最终大小R还是会在这里产生数值差距。然后就会回归到应该分配多少数值差距的问题上来,最终还是给大小R提供不同的养成坑深。
这种设计,如果用来代替命之座这种专属道具的养成线,就会破坏了命之座原本的目的之一——区分更多的消费分层,给每个版本的新角色提供足够深的付费坑深。
如果是基于命之座之上、额外添加的养成线,满命后再抽出重复角色用来养成,那就是一条和绝大多数玩家无关的线了。满命一个新角色平均需要花费8000多元,还只是这条养成线的准入门槛,而且需要每个新角色都去氪这么多钱。
把重复角色做成一条单独的养成线,本身没有问题。
为了给土豪有地方花钱,抽到的重复SSR角色可以有作用,当然可以选择把他做成养成线的消耗品。
但是一定要明白,当一个东西作为养成线的主要消耗品时,其应该被看成是养成资源,而非多余的东西。
在所谓以多余角色回收为目的的、且作为主要养成线来设计时,抽卡抽到的每一个角色都将是养成资源,养成线的坑深和付费价格在玩家的认知层面上将直接和抽卡价格划上等号,也就意味着玩家可能觉得逼氪。
尤其是通常的抽卡游戏中,抽卡概率不会太高,抽卡定价也不会太低,这条养成线所谓消耗重复SSR角色的目的,几乎完全和零氪、月卡党无缘。
原神马上3周年了,那些零氪玩家、大小月卡党,有哪个玩家能歪出一个满命角色的溢出重复角色的?概率学上来说就几乎不可能。
给多余角色做回收的养成线,根据其数值投放,要么数值太低图个安慰,变成炫富作用的观赏养成;要么数值高了,变成逼氪的大坑深。
想起一个很合适的例子,nikke就是满星之后可以再+7,总计11个重复角色,前3星可以提高等级上限,玩家需要5个3星SSR来突破160级。而在3星之后再获得重复角色,就只能获得一丢丢的属性,比起数值,反而是那个+7让玩家更有成就感,类似于炫耀财力的感觉。但其实这样加,也仅仅是11个角色,比原神多4个而已。
不同品类的游戏,不同的用户画像,有不同的做法。
这种养成线只是放在大多数的二游里不太合适,因为不太适合付费模式和做法、以及二游的用户画像。
但是放在一刀999的游戏中,或者一些需要刻意拉大付费差距、制造不同付费层级之间的存在感的游戏来说,这种养成线是完全可行的。
如何处理抽到的重复角色?
多数游戏对重复角色的处理,就是转化成代币,用来兑换轮换的角色,或直接兑换抽卡道具。也有的游戏是兑换升星/升命座的通用道具,或是限制为兑换已拥有角色的升命座道具。
像崩铁,直接置换成星芒,4星未满命重复角色给8个,满命20个,5星未满命40个,满命100个,20个换1抽,140个换4星角色,600个换5星光锥。
一般这种做法就足够了。这个问题通常无关是否可拥有重复角色。即使一个游戏允收拥有重复角色,抽到重复角色不会自动转化,设计者也可以提供回收角色的功能,把多余角色转化成对应道具,用于兑换资源。
想提高多余角色的价值,也可以在这个兑换里塞一些专属的东西。比如双生视界,专门在对应的商店里塞了个专属SSR,只能通过分解角色来换。
关于是否允许玩家拥有重复角色的问题。
游戏的战斗不适合拥有重复角色的话,可以限制重复角色的上阵。
至于单纯的不允许玩家拥有重复角色,既然都不允许拥有重复角色了,还在乎重复角色回收干啥,玩家在抽到重复角色的那一瞬间就应该已经被某种机制转化成其他资源了。
解决多余角色没有作用的其他办法
提供例如全角色战力排行榜等功能,来给这些土豪用上重复角色的场所。
单纯的直接计算所有角色的总战力,可能会因为养成曲线的问题,出现硬堆低练度大量角色来堆战力的操作。
这点可以参考下碧蓝航线的战力计算,同名船只计算不同星级的的战力,一艘船最多只有4种星级,而星级是靠重复角色提升的。以这种方式计算,每一艘船可以吃下1+2+3+5=11艘同名船。如果以原神6命这种形式的话,不同命座重复计算全角色总战力,则可以吃下1+2+3+4+5+6+7=28个同名角色,等于需求数量翻至原先的4倍。
这样一来玩家需要的角色就多得多了,如果还担心玩家会有重复角色,抽到了没有作用的话,不如好好计算下概率和期望吧。
按原神这种up概率占总概率一半的情况来说,up角色出货率占75%,初始5个常驻5星,要想后续抽up角色歪到溢出,大约需要抽5x4x7=140个5星角色左右(这里就不精确计算了),按期望来算需要140*62.5=8750抽,约11万块钱。如果再加上重复角色计算战力的这种机制的话,翻4倍,也就是44万块钱。还可以把新角色加入常驻角色来稀释概率,每增加一个5星角色到常驻池中,就可以增加8万块钱的坑深。
有些游戏一个月流水都不一定有44万块钱,而且增加点角色就能快速增加这部分的坑深,比起担心这部分坑深被填满导致玩家不付费,还是考虑考虑别的问题吧。
当然,上篇随笔中也提到了,付费坑深和付费意愿是两个概念游戏卡回收,提供了这个需求,但是并不代表玩家就愿意把多余角色用于拉高总战力。但反过来说也一样,凭啥玩家就愿意一直抽卡,角色都溢出了还要抽卡呢?玩家都没有这个需求,又为啥会有这个付费意愿呢?
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