游戏陪练(陪练游戏一般多少钱一个小时)


【点击查看】低成本上班族靠谱副业好项目 | 拼多多无货源创业7天起店爆单玩法

【点击查看】逆林创业记 | 拼多多电商店铺虚拟类项目新玩法(附完整词表&检测工具)

【点击查看】逆林创业记 | 小白ai写作一键生成爆文速成课

领300个信息差项目,见公众号【逆林创业记】(添加请备注:网站)

陈力丹教授在《2022年中国新闻传播学研究的十个新鲜话题》一文中,专门提到一个新鲜话题,即游戏陪练(Game Coaching)。

新闻传播学界对“游戏陪练”的研究主要基于“数字劳动理论”,目前比较深度的两篇研究文章分别是:

燕道成蒋青桃陈蓉,数字劳动视域下的移动游戏陪练:剥削、异化与反抗,《新闻与传播研究》2022年第5期

李晗 郭小安丨游戏陪练的情感劳动与情绪劳动:劳动实践、隐性控制与调适机制——一项对MOBA类游戏陪练师的网络民族志考察,《新闻界》杂志2023年第3期

以下内容是根据上述两篇文章的精要摘选:

01.游戏陪练的背景

自2019年《中国电子竞技陪练师标准》发布以来,电竞陪练师在顶层设计的指导下,逐渐成为规范化、职业化和生态化的行业。

一般来说,游戏陪练涵盖电竞陪练师这一职业称呼,经过多年的发展和洗牌,各大网络游戏平台几乎都能看得到游戏陪练的身影,这一行业对生活在数字时代的用户的影响也越来越大。游戏陪练因其入门门槛低、工作时间灵活、工作内容新颖等特点吸引了大量的年轻人加入,既表现出数字劳动的常规特征,也有属于游戏行业本身的特色。最令人关注的特征是游戏陪练往往沉浸在游戏乐趣中,为增强自己的游戏体验而自我规训,陪练也愿意花费更多的日常生活时间在网络空间中维系顾客关系。

02.游戏陪练的定义

业界的《中国电子竞技陪练师标准》将电竞陪练师定义为“在电子竞技产业中从事电子竞技游戏陪练的人员”。

学界对电竞陪练(或称游戏陪玩)的定义也较为多样,如李鼎认为电竞陪练指“为电竞游戏玩家提供的一对一游戏陪伴服务”,其前身是代打代练,“游戏玩家对于高段位和对应奖励的追求,是电竞陪玩诞生的一大基础”。

刘芳儒从游戏陪练的发展历程出发,认为随着陪练的市场化,游戏陪练从私下交易到电商交易再到产业化发展,其工作内容不仅提供游戏陪练,还提供陪聊、才艺表演等额外服务,具有互动服务业的特征。从业人员对所谓“陪练”和“陪玩”的区别也没有明确的认知,因此无论是“游戏上分”或“逗人开心”都被陪练认为是业务范围。

李晗和郭小安认为“游戏陪练”,指为电子竞技游戏玩家提供线上陪伴服务的从业人员,具体内容既包括组队完成游戏规则框架内目标的代练式服务,也包括通过聊天互动、虚拟恋人等情感化手段陪伴消费者的陪伴式服务。

03.数字劳动理论

国外关于数字劳动的研究最先起源于传播政治经济学,以加拿大的达拉斯·斯迈思(Dallas Walker Smythe)、文森特·莫斯可(Vincent Mosco)等人为代表。1997年,斯迈思在《传播:西方马克思主义的盲点》一文中提出“受众商品论”,引发了一场“盲点之争”。斯迈思认为,媒介将“受众的注意力”作为商品卖给广告商从而获取利益,受众观看广告这一行为就构成了“受众劳动”。自此,劳动议题开始广泛进入传播政治经济学的研究范围。

2014年,英国学者克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)通过对马克思经典概念——“劳动”和“工作”进行词源考察,为数字劳动概念构建理论基础。他提出,数字工作是在人脑、数字媒体和语言的帮助下,以创造新产品的方式组织人类经验。数字工作是创造使用价值的活动,而数字劳动则是数字工作的定价化,是异化的数字工作。福克斯将数字劳动与价值链的全球剥削结合起来进行研究,他认为,数字劳动涵盖了工业、服务业、信息媒介等领域中各种相关的劳动形式,跨国信息资本主义为实现利润最大化会在全球布局并剥削国际数字劳动。

我国学者倾向于借助数字劳动理论,将数字劳动与具体案例结合起来探讨中国的数字劳工问题。

姚建华从传播政治经济学的角度分析了媒介产业数字劳工的商品化、去技能化和分散化过程。栾轶玫等探讨了目前直播带货的三大异化倾向:直播主播被“人设”奴役、直播的受众成为“数字劳工”、媒介生态因失去多样性而生态失谐。

罗峰将中国青年数字劳动分为五类:一是以程序员和字幕组为代表的知识与技能的网络兑现;二是以购物、外卖、网约车为典型的日常生活的网络化;三是以网络写手与视频博主为代表的网络时代“手艺人”;四是以主播为代表的屏幕自我展示;五是以粉丝、游戏代练、网络水军为代表的互联网另类劳动。

04.游戏陪练的两种劳动属性

游戏陪练是一种基于数字经济的劳动方式,作为数字劳动,情绪劳动(emotional labor)和情感劳动(affective labor)既有区别又统一于游戏陪练劳动过程中,二者分别从个体视角和整体表现共同构成数字劳动的不同维度。

情绪劳动(emotional labor)概念由美国社会学家霍赫希尔德(Arlie Russell Hochschild)在其著作《心灵的整饰》(The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling)中提出,通过对航空公司空乘人员提供微笑服务的研究发现,除了体力和脑力劳动外,这些服务业工作人员要遵从公司的相关规定付出情绪劳动,以保证乘客始终感受到来自空乘人员的正面情绪。换句话说,情绪劳动指一种将私人领域的情绪商业化嵌入公共领域的过程,游戏陪练正是将自己的声音、身体、情绪表达展现成顾客所需的状态,向顾客售卖情绪整饰(emotional management)之后的商品。霍赫希尔德认为情绪劳动过程中包含着对劳动者“自我”的攻击,容易引起“情绪失调”(emotive dissonance),受此影响,情绪劳动研究的一个重要取向便是从组织心理学的角度关注情绪劳动对劳动者心理健康的负面影响,情绪劳动带来的后果被归纳为一种消极的心理状态,表现为情绪耗竭(emotional exhaustion)和工作倦怠。

游戏陪练的另一性质情感劳动(affective labor),作为后现代的重要劳动方式,与传统的劳动在形式与内容上存在明显的差别,劳动者的“感受”“情感”也一直贯穿于相关研究中,相比情绪劳动的被动控制,情感劳动的主体更倾向于主动倾注情感。情感劳动是非物质劳动中最主要、最重要的组成部分,它包括情感的生产、对生产过程的控制,其产品是情感——一种生活状态的底色、生成与外界的联结感与归属感。情感的特征使得情感劳动并非是具有强制性、非自愿性质的劳动游戏陪练,而是一种劳动者以自己的激情和兴趣作为驱动力,在劳动实践中不断肯定自己并构建社群网络,在劳动过程中不断获得认同感和满足感的劳动。

05.移动游戏陪练数字工作中的平台资本剥削机制

第一,时间控制:平台隐性时间控制下的形式吸纳。

“形式吸纳”指的是资本将位于其领域之外的劳动并入自身的生产关系之中,主要表现为资本通过延长劳动时间,将工人的休闲时间纳为工作时间,从而吸收劳动者生产的绝对剩余价值。

在智媒时代,人们既可以具身化的方式生活在现实世界,又可以离身化的方式畅游在网络世界。由此,现实世界和虚拟世界、私人情境与公共情境的界限消弭。与此相应,生活、工作和娱乐的界限越来越模糊,技术的进步使得资本能够无形地延长劳动者的劳动时间,剥夺其生产的绝对剩余价值。

一般而言,平台采用弹性工作制,表面看来,劳动者具有自由支配劳动时间和地点的权利,但实际上,弹性雇佣制反而把时间控制从“有形”转化为“无形”。由于存在流量波动、多劳多得等因素,陪练的工作时间和收入状况在一定程度上会受到隐性控制。陪练除了在高峰时间接单外,一些全职陪练在低峰时间也不得不一直在线等单。

这种非雇佣时间下的自愿劳动并不一定会得到回报,而超长的待机状态和工作的不稳定性,反而进一步增强了陪练对平台的依附和平台对陪练的时间控制。

第二,数字控制:平台资本规训下的实质吸纳。

“实质吸纳”是指“资本不再简单地在生产过程中吸纳之前就外在于资本创造出的劳动行为(这只是形式吸纳),而是创造出新的、真正的资本主义劳动形式,也就是说,将劳动完全整合进资本主义的躯体内”。

在数字化社会,平台对劳动者的控制更为隐蔽,平台往往不依赖改善基础设施来提高劳动生产力,而是采取软性规训的方式,如通过平台内部的推荐、算法排名和评价等机制隐蔽地对劳动者进行控制。劳动者在劳动过程中要努力达到平台资本制定的标准,才能够更好地享有平台提供的资源。

在这种软性规训下,移动游戏陪练会陷入到迈克尔·布若威(Michael Burawoy)所说的“赶工游戏”中,竞相提高自己在系统中的评分和可见度。这种软性的规训比强制式的规训更有效,平台本身的强制属性和剥削属性淡化,最终会推动劳动者不断进行自我完善和自我剥削。

第三,垄断控制:平台垄断逻辑下的高额抽成。

平台的网络效应极力地把具有信息能力的广大群众吸纳进平台资本主义体系中成为新型数字劳动生产资料,但与此同时平台权力的垄断与排他性质却并没有改变。平台会凭借其信息特权,垄断市场供需信息游戏陪练,对消费者和劳动者的交易金额进行高额抽成。

抽成标准使得平台可以同时剥削消费者和劳动者,为平台削减了劳动力成本、增加了利润。假如不依靠陪练平台,游戏陪练行业还可以通过主播俱乐部引流的方式获取客源,但是进入俱乐部也需要缴纳会费或存在其他方式的抽成。由此可见,平台凭借自身掌握着众多客户的具体信息和需求的优势,以抽成的方式剥削游戏陪练。

06.移动游戏陪练的反抗

第一,断链接:劳动者的自我保护。数字劳动的自主性强、流动性高,因而数字劳工在寻找工作时享有周期短、成本低的优势。当数字劳工的个人权益受到侵犯或不能得到有效保障时,他们会把“离开”作为一种反抗,切断与该行业或该平台的连接。移动游戏陪练行业方兴未艾,相关的劳动者权益保障制度也有待进一步规范化、体系化。面对这些剥削与权益问题,数字劳工的断链接式抵抗一方面表达了不满,另一方面也倒逼平台进行制度改革,更加重视对劳动者权益的保障。

第二,建私域:劳动者的自我赋权。对于受剥削的数字劳工来说,在面临平台剥削时,他们也在悄无声息地进行着反剥削实践,通过形成自己的劳动关系渠道、劳动社群等方式实现自我赋权。移动游戏陪练充分发挥其主观能动性,将公域流量池中的部分流量转换为私域流量,一定程度上摆脱了平台的高额抽成剥削。这一过程也是自我赋权的过程,移动游戏陪练通过运营自己的私域流量池,可以增强自己在劳动关系中的控制权。部分全职移动游戏陪练还会通过微信等渠道组建客户社群,开设游戏陪练公会或俱乐部,独立运营客户群体,实现自我劳动权益的最大化。

第三,聚言论:劳动者的碎片化抗争。部分游戏陪练会通过碎片化的言论,传达经验和教训,警醒未来从业者。移动游戏陪练群体流动性大,缺少特定的反抗领袖和统一的劳动抗争团体,因此,整体抵抗意识和抵抗能力较弱。于是,陪练们往往以个人经验为例,在网络上讲述自己的遭遇,表达合理诉求并试图争取相应的权利,形成了社群关系和独特的反抗文化底色。这些碎片化言论在“游戏陪练”的身份下聚集起来,形成“网络连接式”抗争,这种言论抗争也许微弱,但对于游戏陪练行业的改进与健康发展大有裨益。

·END·

版权声明:本文内容由互联网用户贡献,该文观点仅代表作者本人。本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现有侵权/违规的内容, 联系QQ3361245237,本站将立刻清除。